- 소프트웨어 생명주기 유형 모형
- 폭포수 모형 : 고전적인 개발 모형. 제품의 일부가 될 메뉴얼을 제작해야 하고 해당 단계가 완전히 끝나야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.
- 프로토 타입 모형 : 실제 개발될 시제품을 만들어 예측하는 모형으로써 개발이 완료 된후 오류가 발견되는 폭포수모형 의 단점을 보완하기 위한 모형이다.
- 나선형 모형 : 보헴이 제안한 것으로 점진적으로 여러번의 싸이클을 돌며 개발하는 모형으로 위험을 최소화하는 모형이다.
- 애자일 모형 : 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 만들어진 모형으로 스프린트(이터레이션)이라는 개발주기를 반복하며 고객의 요구를 적극 수용한다.
구분 | 폭포수 모형 | 애자일 |
새로운 요구사항 반영 | 어려움 | 지속적 반영 |
고객과의 의사소통 | 적음 | 지속적임 |
테스트 | 마지막에 모든 기능테스트 | 반복되는 일정 주기끝날때마다 테스트 |
개발 중심 | 계획, 문서(메뉴얼) | 고객 |
- 스크럼 기법
- 제품 책임자 : 제품 요구사항을 작성하는 주체이며 백로그를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정한다.
- 스크럼 마스터 : 일일 스크럼 회의를 주관하고 스크럼을 잘 수행 하도록 조언해주는 가이드 역활을함.
- 개발팀 : 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 인원
- 스크럼 개발 프로세스
제품 백로그(요구사항 우선순위 지정) ->스프린트 계획 회의(이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정 수립) -> 일일 스크럼 회의(모든 팀원이 매일 짧은 시간동안 진행상황 점검, 소멸차트 표시)
-> 스프린트 검토회의(부분 또는 완성제품이 요구사항에 맞는지 테스팅 수행) -> 스프린트 회고(주기를 되돌아보며 규칙 준수와 개선점 확인)
- XP 기법 : 짧고 반복적인 개발주기, 고객의 적극적인 참여를 통해 빠르게 개발하는것을 목표로 함.
- XP개발 프로세스
- 사용자 스토리 : 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한것
- 릴리즈 계획 수립 : 몇개의 스토리가 적용되어 부분적으로 완료된 제품을 제공하는 릴리즈의 일정을 수립
- 스파이크 : 요구사항의 신뢰도를 높이기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램, 처리할 문제 외의 다른 조건은 무시
- 이터레이션 : 하나의 릴리즈를 세분화한 단위로 1~3주 정도의 단위로 진행됨.
- 승인검사 : 하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
- 소규모 릴리즈 : 릴리즈를 소규모로 함으로써 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있음.
- XP의 주요 실천방법
PairPrograming(짝프로그래밍) : 다른사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 나눠 가짐
Test-Driven Development(테스트 주도 개발) : 개발 전 테스트 케이스를 작성하고 자동화된 테스트도구를 사용
WholeTeam(전체 팀) : 개발에 참여하는 모든 구성원들은 각자 자신의 역활이 있고 그것에 대한 책임을 가짐
Continuous Integration(지속적 통합) : 모듈단위로 나눠서 하나의 작업이 마무리 될때마다 지속적으로 통합
Design Improvement(디자인 개선) 또는 리팩토링 : 프로그램 기능의 변경 없이, 단순화, 유연성 강화등을 통해 시스템 재구성
SmallReleases(소규모 릴리즈) : 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구변화에 신속히 대응 가능
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